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Godot GUI设计实例图解

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现在, 我们已经完成了基础知识, 我们将了解如何构建具有可重复使用的UI组件的游戏用户界面(GUI):生命线, 能量棒以及炸弹和卢比计数器。

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最终结果

我们还将学习:

  1. 创建灵活的UI组件
  2. 使用场景继承
  3. 建立一个复杂的UI

分解UI

根据最终的UI计划, 我们将使用容器。与标题屏幕的设计一样, 它以MarginContainer开头。然后, 我们可以看到三列:

  1. 生命和能量棒
  2. 左边的生命和能量计数器
  3. 右侧的炸弹和卢比柜台

但是, 条形图的标签和量规是同一UI元素的两个部分。如果以这种方式考虑它们, 我们将剩下两列:

  1. 右侧的炸弹和卢比柜台
  2. 左边的生命和能量棒

这使嵌套容器更加容易:我们在边距屏幕周围有一些边距, 使用边距容器, 然后使用HBoxContainer来管理我们的两列。在VBoxContainer中相互堆叠两次。而且, 我们需要在右列中使用最后一个HBoxContainer, 以使炸弹和卢比柜台并排放置。

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我们只有四个容器就能得到干净的UI布局

我们将需要在各个UI组件内放置额外的框, 但这为我们提供了主要的GUI场景的结构。有了这个计划, 我们进入Godot并创建GUI。

创建基础GUI

这是GUI的两种可能的方法:我们可以在不同的视图中设计元素并将它们放在一起, 或者在单个视图中将所有内容原型化, 然后将其分解。我建议使用唯一的视图, 因为这样我们就可以处理UI的位置和快速的比例。一旦看起来不错, 我们就可以将节点树的整个部分保存为可重用的子场景。我们稍后会做。

现在, 让我们从容器开始。

在这里, 我们正在创建一个新场景并添加一个MarginContainer。选择节点并将其命名为GUI。之后, 将场景另存为GUI.tscn。它将包含整个GUI。

向下滚动以使用MarginContainer为检查器选择的头部和自定义常量部分。展开它, 然后单击每个边距属性旁边的字段。将它们全部设置为20像素。接下来, 添加一个HBoxContainer节点。这将在左边包括我们的两个条, 在右边用两个计数器将其分开。

我们必须将条形图垂直堆叠在HBoxContainer中。让我们添加一个VBoxContainer。再次选择父HBoxContainer, 然后添加另一个HBoxContainer。它会保留一个计数器, 因此称为计数器。

有了这四个容器, 我们就有了GUI视图的基础。

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我们应该有四个看起来像这样的容器

注意

之所以可以使用此方法, 是因为我们首先破坏了UI设计, 花了一些时间来思考我们使用的容器。当我们遵循这样的教程时, 看起来似乎很奇怪。但是, 一旦我们开发了真实的游戏, 就会发现它是一个高效的工作流程。

创建酒吧的基地

每个条带分为两个水平对齐的子元素:左侧带有运行状况计算的标签和右侧的量规。同样, HBoxContainer是完成此任务的正确工具。选择bar节点并在其中添加一个新的HBoxContainer。然后命名吧。

标签至少需要三个节点:背景为NinePatchRect, 左侧为纹理顶部(HP或EP), 右侧为值标签。我们可以根据需要嵌套控制节点。我们可以将NinePatchRect用作其他两个元素的父级, 因为它包含它们。通常, 我们要使用容器代替, 因为它们的作用是帮助组织UI组件。无论如何, 我们以后都将需要MarginContainer在寿命计数和量规之间添加一些空间。选择栏并添加一个Margincontainer。命名为计数。在里面添加三个节点:

  1. 一个名为Background的NinePatchRect
  2. 一个名为Title的TextureRect
  3. 称为号码的标签

要将节点添加为兄弟节点, 请始终先选择”计数”节点。

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我们的场景树应如下所示。我们准备投入一些纹理

我们的场景仍然是空的。现在该投入一些作品了。转到视口左侧的FileSystem停靠栏以加载纹理。浏览res:// assets / GUI文件夹。

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我们应该看到将用于为界面蒙皮的纹理列表。

在”场景”底座中选择”背景”。

在Inspector中, 我们应该看到一个texture属性。在”文件系统”选项卡中, 将Label_HP_bg.png拖动并单击到Text_Slot。它保持平坦。要保持最小尺寸的原始边距, 请选择背景节点。在检查器中, 向下滚动到底部。设置为最小大小(100, 40)。我们应该使用原始容器调整背景大小。

接下来, 选择标题并将label_HP.png拖放到纹理插槽中。选择数字节点, 按一下text属性旁边的字段, 然后按10。这样, 我们可以在视口中看到两个节点。它们应堆叠在其父MarginContainer的左上角。

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如果我们选择两个节点, 我们应该会看到类似这样的内容

由于它们具有像其直接父级一样的容器, 因此我们无法独立移动它们:被计数的节点将始终重置其锚点, 其大小和位置。尝试在视口中移动节点并调整其大小。然后, 选择这三个纹理中的任何一个, 然后按Ctrl Up或Ctrl以在扫描底座中对其重新排序。他们将恢复到以前的形状和位置。

亲子容器控制其直子的大小, 比例, 边距和锚点。要修改节点, 我们必须将它们嵌套在常规控件或另一个UI元素中。我们将背景作为标题和编号的父级。选择标题和名称, 然后将其拖放到背景上。

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通过使用背景节点作为两个纹理的父级, 我们使计数边距远离边距

选择”标题和检查器”, 更改其拉伸模式属性以使其居中。接下来, 在检查器中找到rect范围, 并将size属性更改为(50, 40), 因此仅占据背景的左半部分。然后, 选择数字节点。在视口中, 单击”布局”菜单, 然后单击”全矩形”。节点将调整大小以适合背景。在检查器和align属性附近, 然后将VAlign属性更改为中心。文本应对齐到背景右边缘的中心。水平调整节点的大小, 然后占用背景的右半部分, 并且右侧有一些填充。

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替换标签的字体

标签的字体太小。我们需要改变这一点。选择数字节点, 然后在检查器中, 滚动到控件类, 然后找到自定义字体类别。单击字体属性旁边的字段, 然后单击新建动态字体。再次单击该区域, 然后选择”编辑”。

我们将输入动态字体资源。展开字体范围, 然后单击字体数据旁边的字段。单击加载按钮。在文件浏览器中, 导航到Asset / Font文件夹, 然后双击Comfortaa-Bold.ttf将其打开。我们应该在视口中看到字体更新。展开设置类别以更改字体大小。将size属性设置为较高的值, 例如24或28。

现在, 我们需要数字的底边, 即文本的基线, 以与左侧的HP纹理对齐。

要调整文本的基线, 请再次单击”自定义字体”类别下的”字体”字段, 并调整下面的属性, 直到文本与标题节点对齐。我使用2像素的值。

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较低的值为2像素, 数字与标题对齐

这样, 我们完成了GUI最困难的部分。

我们需要最后一个要素来完善我们的标准:量规本身。 Godot附带了TextureProgress节点, 这是我们拥有的一切。

选择条形节点并在其中添加TextureProgress。命名, 量规。在检查器中显示纹理部分。转到FileSystem停靠栏, 然后将lifebar_bg.png纹理拖放到底部栏上。

只有五个Control节点, 我们的第一个栏可以使用了。

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设计炸弹和卢比柜台

炸弹和卢比计数器类似于酒吧的计数节点。因此, 我们将复制它并将其用作模板。

在条形节点下, 选择”计数”, 然后按Ctrl D进行复制。将新节点拖放到视图树下的计数器HBoxContainer下。我们应该自动调整大小。暂时不必担心, 我们会尽快修复该大小。

在计数器上命名count2节点。

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选中图标后, 在检查器中向上滚动以查看文本槽。转到左侧的FileSystem停靠栏, 然后选择bomb_icon.png。将其拖放到纹理插槽。在视图中, 选项卡同时选择图标和数字节点。单击视口顶部工具栏中的”布局”菜单, 然后选择”全矩形”。两个节点都将更新以适合背景大小

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节点锚定到整个背景, 但是位置不对

让我们更改Number align属性, 将其移至Background的左侧和中央。选择Number节点, 然后将其Align属性更改为左侧, 并将VAlign属性更改为居中。然后稍微调整其左边缘的大小, 以在背景的左角和文本之间添加填充。

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Number节点左对齐并居中

要重叠图标和背景, 我们需要进行一些调整。首先, 我们的背景有点长。这是因为它在由最高GUI节点控制的margin容器内。

选择视图树顶部的GUI节点, 并垂直缩小它, 使其尽可能薄。我们将看到, 量规可防止你将其设置得太小。容器不能小于其子容器的最小大小。容器的边缘也有重量。我们会看到压力表阻止你将其缩小。容器不能小于其子容器的最小大小。集装箱的利润也增加了。

选择图标, 单击布局菜单, 然后选择整个矩形以再次居中。我们需要锚定背景的右边缘。再次打开布局菜单, 然后选择右中心。向上移动图标, 使其与环境垂直居中。

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炸弹图标锚定背景的右边缘。调整计数器容器的大小, 以从右侧查看图标节点

因为我们将计数器与条形的计数重复, 所以数字节点的字体是封闭的。再次选择Number节点, 转到Font属性, 然后单击它以访问Dynamic Font资源。将底部值更改为0, 以在”额外间距”部分中重置字体基线。现在, 我们的柜台可以正常工作了。

当我们在它上面时, 我们就创建它, 因此计数器会捕捉到视口的右边缘。为此, 我们将设置Bars容器以扩展并占用所有水平空间。选择”条”节点, 然后滚动到”大小标志”类别。在水平范围内, 检查扩展值。 Bars节点应调整大小并将计数器推到屏幕右侧。

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一个扩展的容器在任何地方都远离它的父母。它推动了一切。

将小节和计数器变成可重复使用的UI组件

我们有一个酒吧和一个柜台小部件。但是我们需要两个。稍后我们可能需要更改钢筋的设计或功能。如果我们可以有一个视图来存储UI元素的模板, 并有子视图来处理变体, 那就太好了。 Godot让我们使用继承的场景来做到这一点。

让我们将柜台和酒吧分支保存为单独的视图, 将减少它们来创建LifeBar, EnergyBar, BombCounter和Rupee遭遇。选择栏HBoxContainer。右键单击它, 然后单击”将分支另存为场景”。将视图另存为Bar.tscn。你应该将节点分支更改为单个钢筋节点。

注意视图是节点树。最上面的节点是树的根, 层次结构下的子级是叶子。除了根节点之外, 还有另一个子节点的任何节点都是分支。我们可以将节点分支附加到各个视图, 或将它们加载并合并到一个从其他视图激活的分支中。右键单击视图底座中的任何节点, 然后选择”另存为视图”或”将分支合并为视图”。

然后, 选择计数器节点并执行相同的操作。右键单击, 将分支存储为视图并将其存储为Counter.tscn。视图树中节点的右侧将出现一个新的编辑场景图标。单击栏旁边的一个以打开相应的视图。调整条形节点的大小, 使其边界框适合其内容。我们放置名称和控制节点的方式, 我们已经准备好继承此模板并创建生命线。计数器也一样。

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我们的酒吧随时可用, 并进行了其他更改

使用视觉继承创建其余元素

我们需要两个条以相同的方式工作:它们的左侧应带有标签, 并带有一些值, 右侧应具有水平仪。唯一的区别是, 一个标记为HP, 绿色, 而另一个称为EP, 黄色。 Godot为我们提供了一个强大的工具, 可以为游戏中所有条形的重用创建通用基础:

继承素材

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内置视图有助于我们保持GUI视图的整洁。最后, 每个UI组件只有一个容器和一个节点。

在继承的视图上, 可以将检查器的每个节点的任何属性与其名称分开。如果修改并保存原始视图, 则所有基础视图都会更新以反映所做的更改。如果你在继承的视图中更改值, 它将始终覆盖父属性。这对于UI很有用, 因为UI经常需要更改相似的元素。通常, UI设计, 按钮, 面板等具有相同的基本样式和交互。我们不想手动将其复制到所有变体。

重新加载图标将出现在你覆盖的属性旁边。单击此按钮可重置原始视图的默认值。

注意将视觉继承想像成节点树或GDScript中关键字的扩展。传统视图的功能类似于父视图, 但是你可以覆盖属性, 资源, 并添加其他节点和脚本来增强其功能。

进入工具栏视图以创建LifeBar

转到视图->新建继承的视图以创建一种新型的条形图。选择条形视图并打开它。你应该看到一个新的[未保存]选项卡, 类似于你的栏, 但除根目录以外的所有节点均为灰色。按Meta + S保存新继承的视图并将其命名为LifeBar。

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我们无法重命名灰色节点。告诉你他们有一个父母的场景

首先, 将根节点或顶级节点重命名为LifeBar。我们始终希望根目录能够准确地描述此UI组件。该名称与接下来将要创建的EnergyBar有区别。视图内的其他节点必须使用更广泛的术语来描述组件的结构, 因此它可以与所有继承的步骤一起使用。就像我们的TextureProgress和number节点一样。

注意如果我们曾经做过网页设计, 那和使用CSS的感觉是一样的:你创建一个基类, 并使用修饰符类添加变体。在基本的按钮类中, 用户将进行绿色和红色按钮更改, 以接受和拒绝提示。新的类具有父元素的名称和新的关键字以说明其修改方式。当我们创建继承的场景并更改顶级节点的名称时, 我们正在做相同的事情。


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