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Unity约定和语法介绍和用法

本文概述

编写良好的工作代码时使用了一些规则。这些规则称为约定。例如, 你需要大写字母, 句号和逗号才能使一个书面句子有意义。该代码具有其语法, 供计算机理解你的代码的含义。

请参见以下代码块:

public class BasicSyntax : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
Debug.Log(transform.position.x);
  }
}

大括号 {}

圆括号用于在特定功能内包含代码块。编程语句(例如if语句)包含大括号, 因为它们可以包含更多代码块。因此, 函数通常会将代码嵌套在代码中, 并用方括号{}分隔。

点运算符。

在代码的以上部分中, 点运算符放在单词之间, 它允许访问不同的元素和属性。在此代码中, Log只是Debug的元素之一, 而x只是位置的一个元素, 它本身只是transform的一个元素, 所有这些都是调试的属性。

例如, 代码转换的这一部分中的” transform.position.x”是国家, 位置是城市, x是我们要定位的城市内的街道。因此, 点运算符有效地允许你在Unity中分离或访问复合项目的元素, 其中复合项目包含许多元素。

因此, 例如, 变换包含位置, 旋转和比例。因此, 点运算符用于选择一个位置, 然后该位置包含x, y或z。因此, 我们再次使用点运算符选择了x。

分号;

它用于终止语句, 并将出现在代码行的末尾。但是, 并非所有内容都是语句, 函数和类声明不需要分号终止符。忘记添加分号非常容易。

缩进

统一来说, 缩进不是必需的, 但这将有助于使你的代码更容易被人看见。打开函数时, 不要将所有代码都从左边缘开始, 而是将大括号内的代码缩进一级。同样, 该函数中的任何函数都应缩进一级, 以便你可以直观地看到哪个代码是哪个函数的一部分。

注释

注释是代码的一部分, 没有技术功能;它只是对源代码的解释或描述。它可以帮助开发人员解释代码的逻辑, 输入有关作者或程序员的详细信息, 并提高程序的可读性。在运行时, 编译器将忽略注释。

//是单行注释。只需在行的开头加上//, 编译器就会知道在计算代码时会跳过它。

/ * * /是多行注释。此多行注释还可以用于禁用代码块, 而在测试和调试代码时不删除它们。


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